Street Fighter 6 es un juego de peleas que se basa en el dominio de los conceptos fundamentales del género. En este artículo, vamos a repasar los 13 fundamentos más importantes que debes conocer para mejorar tu nivel y vencer a tus rivales.
- Controlar el espacio: se refiere a la capacidad de controlar la distancia entre el oponente y tú o en relación con el escenario. El uso de movimientos normales y especiales para ir arrinconando a la esquina es un ejemplo clásico. Contra grapplers en cambio la idea es mantenerte alejado lo mejor posible, por ejemplo usando fireballs o zoneo. La idea de manejar el espacio también es golpear y evitar que te golpeen, y para ello hay que conocer el rango que tienen tus movimientos y el que tiene los de tu oponente. Te acercas para golpear, pero cuidando que no te alcancen los pies, brazos, fireballs o especiales de tu rival.
- Presionar en ventaja: si haces caer o tumbar a tu oponente, estarás en posición de ventaja y debes aprovechar esto para continuar atacando al levantarse. Es lo que se conoce como «OKI» o «Okizeme». Aquí también entra en juego el «frame data», que consiste en saber que golpe o movimiento del oponente queda en desventaja o vulnerable, para que justo después del mismo puedas usar tus propios botones para atacarlo. La presión en ventaja te permite mantener al rival sometido y hacer más daño o y forzarle a cometer errores graves que lo hagan recibir aún más daño.
- Frame traps: son una forma de presionar en ventaja que consiste en dejar un pequeño «hueco engañoso» entre tus ataques para provocar que el oponente intente contraatacar aprovechando ese hueco, pero al hacerlo reciba la continuación de tu cadena de ataque. Un frame trap clásico en SF6 es aplastar de forma seguida dos o tres jabs. Entre cada jab hay un hueco, pero no es seguro para el oponente y puede caer en el «trap» si presiona un botón aquí. Los frame traps son una herramienta muy útil para castigar a los rivales impacientes o que siempre están aplastando botones como el jab cada vez que los estás atacando con tus golpes.
- Poking: Es el uso de ataques normales o especiales con el objetivo de mantener al oponente a distancia, interrumpir sus movimientos o iniciar una ofensiva. Los poking son esenciales para controlar el espacio, el oponente, medir su defensa, así como para crear oportunidades de whiff punish o hit confirm. El pokeo depende de la distancia del rival. Por ejemplo, querrás usar los botones light cuando el oponente esté cerca, ya que son más rápidos. A media distancia los botones heavy e incluso los fireball se usan como especie de pokes.
- Tick throw: es una técnica que consiste en hacer un ataque ligero que deja al oponente en bloqueo y luego lanzarle un agarre antes de que pueda reaccionar. Los tick throws son muy efectivos para romper la defensa del rival y obligarle a tomar decisiones rápidas, ya que si intenta escapar del agarre puede recibir otro ataque, si variamos nuestro ataque con un frame trap de varios jabs o un shimmy después del jab.
- Option select: es un método que permite ejecutar diferentes acciones con un solo input, para cubrir varias posibilidades que intente el oponente. Por ejemplo, presionar el botón de agarre y mantener la defensa mientras el oponente está presionando con jabs, puede protegerte frente a los jabs, al mismo tiempo que un agarre, si el oponente intenta aquello en ese momento. Este es un ejemplo básico de option select defensivo, pero también los hay ofensivos. Los option select son muy útiles para reducir la incertidumbre y maximizar las opciones de éxito en situaciones ambiguas o de riesgo.
- Whiff punish: es la acción de castigar al oponente cuando falla un ataque (whiff) con otro ataque propio que le golpee durante su recuperación. A nivel avanzado, se castiga hasta los puñetes o patadas del oponente que quedan «al aire», cuando se calcula bien el espacio de sus movimientos y la expansión del área de daño del personaje cuando ejecuta un golpe («hitbox»). Quizá es de las técnicas más complejas, ya que no solo es cuestión de reacción, sino de leer los movimientos o intención del oponente. Los whiff punish son una forma de controlar el espacio y penalizar los errores del rival, así como de generar daño y ventaja.
- Reversal: es un ataque que se realiza justo después de recuperarse de un bloqueo, un golpe o una caída, y que tiene prioridad sobre otros ataques. Los dragon punch con overdrive tras levantarse son un ejemplo clásico de uso de reversal. Los reversal son una forma de escapar de la presión del oponente y revertir la situación, pero también son muy arriesgados ya que pueden ser anticipados y castigados enormemente. Por eso es muy importante ser impredecibles al usarlos, ya que el daño recibido tras ser bloqueados puede cambiar fácilmente el destino de un round o match.
- Crossup: es un ataque aéreo que golpea al oponente por detrás, obligándole a cambiar la dirección de su bloqueo. Básicamente se logran saltando con un normal al oponente por detrás cuando se salta en sentido diagonal. Los crossup son una forma de sorprender al rival y abrir su defensa, así como de iniciar combos y mixups. Sin embargo, pueden ser contrarrestados mediante el crosscut. o un antiaéreo.
- Antiaéreo (o aéreo a aéreo): son ataques que se usan para interceptar y contrarrestar los saltos del oponente, evitando así que te haga un crossup o un ataque aéreo. Los anti aéreos son fundamentales para controlar el espacio vertical y evitar que el rival tome la iniciativa desde el aire. Ejemplos de antiaéreos clásicos son el botón de puñete grande agachado o el dragon punch o «dp».
- Hit confirm: es la habilidad de confirmar si un ataque ha golpeado o no al oponente, y actuar en consecuencia. Los hit confirm te permiten seguir con un combo si has acertado, o cancelar tu ataque si has fallado, optimizando así tu ofensiva y minimizando tus riesgos. En Street Fighter 6 la ventana de hit confirm de un golpe es muy inferior respecto de SFV. Solo ciertos personajes dan la posibilidad de hacer un «one hit confirm».
- High low mixup: es una forma de atacar al oponente alternando entre golpes altos (que deben ser bloqueados de pie) y bajos (que deben ser bloqueados agachado), creando así una situación de 50/50 donde el rival debe adivinar cómo bloquear. Los high low mixup son una forma de romper la defensa del oponente y generar daño y ventaja. En Street Fighter 6, un ataque de overhead tras un drive rush es una buena forma de abrir la defensa de un rival agachado, que permite lograr un gran daño gracias a los frames de ventaja que se generan tras un drive rush.
- Bait and punish: es una estrategia que consiste en provocar que el oponente haga un movimiento predecible o arriesgado, y luego castigarlo con un ataque apropiado. Los bait and punish son una forma de explotar los hábitos y las debilidades del rival, así como de adaptarse a su estilo de juego. Un ejemplo clásico de bait and punish con Ryu u otros personajes con fireball es whiffear a propósito cualquier normal. Los oponentes suelen saltar los fireball observando cualquier animación o movimiento del personaje. Así se provoca que caigan en la trampa y salten para luego castigarlos con un dp o antiaéreo.
Estos son los 13 conceptos fundamentales del juego de peleas Street Fighter 6 que debes dominar para mejorar tu nivel y vencer a tus rivales. Esperamos que este artículo te haya sido útil y te animamos a practicar y experimentar con estos fundamentos en el juego. ¡Nos vemos en el ring!
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